約 3,137,564 件
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/80.html
BGM制作秘話 1.Crimson Snow -Theme Of ZODIAC2- 2.残光 3.コピペ 4.眠れない夜 5.Night Walk 6.Dreaming Away 7.Crimson Snow (Rebirth Mix) 8.満天の星空の下で 9.Pulverschnee 10.冷汗 11.Time That Never Comes Back 12.HA 13.死戦 14.Floating Away 15.Bloody Battle 16.記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 17.Truth? 18.De=Bug 19.今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 20.Holy Darkness 21.脳内パラダイス 22.TECHNOiA (Remix) 23.EOF 24.おいでませ、ゾウディアックビーチ 25.廃墟 26.Phantom Dance 27.包帯の下の真実 28.Destiny 29.Dead Zone 30.Nocturne Of Requiem 31.わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 32.Devil Within An Angel 33.Just A Theory 34.Crossroad 35.No.13 ~Shattered Destiny~ 36.Finale 未使用曲・未収録曲 BGM制作秘話 企画 アマゾニア 皆様、このような企画にまで目を通していただき誠にありがとうございます。 1年半近くにも及ぶ制作ともなりますといくつもの面白いエピソードが生まれてくるものです。 生まれるんだってば(ぉぉ) そこでここではBGMに絞り、その曲紹介とそれにちなんだ話を載せていきたいと思います。 サウンドトラックの方もダウンロードし、聞きながらこの企画を見ると より一層楽しめるかと思います。つーか聞きやがれ是非、ご観賞下さい。 なお、各曲のページでは先頭に曲の簡単なデータを載せてあります。 上から「タイトル」「作曲者」「主な使用状況」「ファイル種類/曲の時間」となっています。 ついでに各ページでは私の口調が少し変わっていますが気にしない方向で(マテ) あつひと氏コメント あつひと BSK Z2 PROJECT "ZODIAC2" BGM STAFF どーも、意外にメルマガでの(初めだけ)遭遇率高めだった気がするあつひとです。 =前置きなのかなんなのか= メルマガ内でも話題になりましたが、音楽は結構早めに終わっていたりしました。 のですが、僕にとっては長く苦しい時でもありました。 まぁ作曲を始めて1年そこらでスランプを自称するのも変ですが、 曲を作る事に違和感を覚え始め、初めは〆切に余裕を持って提出していた僕も、 〆切ぎりぎりや、それを過ぎてしまう事が多くなりました。 ホントに自分のやりたい事はなんなのか? そんな迷いの中でいい曲が作れるかと言うと、 答えはNOとしか言わざるを得ません。 ですが、今はやっと、だんだんと曲を作る事が楽しくなってきました。 もう終わってからでは遅いのですがw こんな中、作った曲ではありますが、 少しでもいいなぁと感じてもらえる曲があれば幸いです。 =曲の解説など= 11.「Time That Never Comes Back」 これはZ2に参加して初めてのお仕事での曲です。 いかがでしょう?怪しい洋館の雰囲気が伝わってくれれば良いのですが… 基本的に僕の場合は曲を作る時に、頭の中に映像があります。 それを一番再現できてたのはこの曲なのではないかなぁとか思っていたりします。 14.「Floating Away」 これも初期の頃の作品ですね。 僕の音楽のルーツはハードロックなのですが、 オルゴールやゆったり系の曲の方がウケがよかったりします。 何故?w ほのぼのした感じとちょっと切ない感じがしてくれればうれしいです。 06.「Dreaming Away」 名前を見て分かる通り、これは「Floating Away」の兄弟みたいなもんです。 初めエンディングに使う予定で提出したんですがボツになりましたw でも総指揮がボツにするには勿体無いと言って下さり、 こういう形になりました。感謝です。 12.「HA」 初めて自分でタイトルつけた曲だったりしますw 確か注文が―誕生日っぽくてどこか悲しい感じ― ではなかったかなぁと思います。(うろ覚え) どちらにでも聴こえる様にしたつもりでしたが、 ちゃっかり暗いですね(^^; まだまだ腕が追いつかない感じです… 19.「今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。」 タイトルがやたら長いですw ここからが僕の苦悩の始まりでした…。 環境が変わった事もあったのでしょうか? 長野県から去年の4月に千葉に引っ越して今も住んでおります。 02.「残光」 これはもう曲が作れなくて、どーにか 「場面短いんでこのくらいの長さでよいですか?」 とか言い張って指定された曲の長さの半分まで縮めてもらいました(^^; いや。でも曲調注文で― 始まりっぽくてリア置いてきちゃったけどよかったのかなぁって ちょっとブルーな感じで、暗い感じで…etc と忘れてしまいましたが、やけに長かった気がします。 僕には難しいですってw しかもちょっとエンディングっぽい感じになってしまいました。 え?もう終わり??みたいなw 27.「包帯の下の真実」 もう既に場面想定なんてもんは頭の中にありませんでしたが、 ジェフのテーマみたいな感じの曲です。 最初二つ提出して、片方が自分で弾いたまま生っぽさを残した曲と、 今まで通りきっちりかっちりとした曲の二曲を出して、 二曲目になりました。 が、一曲目のイントロの連弾と言うか早弾きというか、が好評で、 それらしいのを出来れば二曲目に入れて欲しいと注文がありましたが… 無理でした。 24.「おいでませ、ゾウディアックビーチ」 幻のタイトル「ドキッ!男だらけの水泳大会」ってのがありましたw いつも通りアマゾニアさんに考えて頂いたのですが、 やっぱりセンスありますよねw ホントに迷った結果、ゲームに合う方にしましたが、 僕の中では未だに「ドキッ!男だらけの水泳大会」ですw 29.「Dead Zone」 僕の音楽のルーツの曲です。 ハードロックとヘビメタの混ぜた感じを目指しましたが、聴けるでしょうか? イントロは違うのですが、そこからごく普通の 8ビートの形になりますが、変拍子っぽく聞こえるよーにしてました。 でもやっぱりMIDIのギターはちとちゃちいですよね…。 いつかもっと実力がついたら作り直したい曲です。 31.「わしがデカブツや! ~天使の大仕事~」 ゾウディアックっぽくない曲で尚且つ戦闘曲っぽくない曲― という曲調注文を言われました。 驚いてくれたらしてやったり♪って感じでしょうかw =タイトルについて= タイトルは「HA」以外すべてアマゾニアさんです。 あれ?総指揮にもつけてもらった気が…。 英語のヤツは総指揮かもしれません(つけてもらったのに忘れた恩知らず) アマゾニアさんと陽炎さんに感謝です。 1.Crimson Snow -Theme Of ZODIAC2- 曲名 Crimson Snow -Theme of ZODIAC 2- 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 メインテーマ&Destinyエンディング OGG 04 27 Destinyエンディング曲にしてゾウディアック2のメインテーマでもある本曲。 メインテーマである筈なのに一番聞くのが難しい。 しかし、だからこそ聞いたときの感動はまた格別。 元々この曲は先に公開されているサンプル曲のようにトランス系の曲であった。 しかし作曲者であるdj.zAwA氏のHDDがクラッシュ! 元データは天国へと召され、結局サンプル曲のみが残された。 そこでdj.zAwA氏が元データ無しに耳コピのみで可能な限り再現、 さらにアレンジを加えたものが現在の完成品となっている。 これはClub Mixと呼ばれ、メインテーマとして使用されている。 一度ゲームのスタート画面で流そうと言う試みがあったが、 タイトル画面にしては騒がし過ぎた為、あっという間に廃案となった。 なおdj.zAwA氏はゾウディアックの専属のスタッフではない。 フリー作曲家である氏と、陽炎と私はゾウディアック制作以前から4年近い親交がある。 当時はBGMスタッフが皆無であった為、氏に発注をかけたところこれを快諾。 こうしてゲームのメインテーマは生み出された。 タイトルであるCrimson Snow(紅き雪)はゾウディアック2の、 ゲームにおけるイメージを端的に表したものである。 タイトル素案としては「残光」「雪風」などがあった。 2.残光 曲名 残光 作曲 あつひと 使用場面 本編OPバス車内 OGG 01 22 本編を開始するとまず聞こえてくるのがこの曲。 よってこの曲の印象はバスかビリーとなるだろう。 よかったね、ビリー。テーマ曲があって(違) 冬の明け方の日差しをイメージさせる柔らかい曲調となっている。 タイトルはそのイメージから取られた。 元々「残光」というタイトルはメインテーマである 「Crimson Snow」に対して私が挙げたタイトル素案の一つであった。 私はタイトル発案時には直感に任せ10分前後で5~10程度の素案を挙げるが 時々別の曲に落選したタイトルを持ってくることもある。 これを手抜きと言ってはいけない(爆) なおBGMのタイトル全般に言える事であるが、何故か作曲スタッフは 自分でタイトルを付けないということが半ば慣習化してしまっている(汗) その度に私がでしゃばることになり、結局のところ20曲程度が私の命名になっている。 自分の曲なんだからもう少し愛着を持って名付けようよスタッフ皆さん(汁) タイトル素案としては「哀憐華」「終わりの始まり」などがあった。 3.コピペ 曲名 コピペ 作曲 鹿討奏 使用場面 山荘/夕食時 OGG 01 59 山荘に到着してから夕食が終わるまで流れるのがこの曲である。 ゆったりとした時間が流れる、そんなリラックスした雰囲気が感じられる。 ところでタイトルリストを見たときに100人中100人が突っ込まずにはいられない、 そんなタイトルだがこのタイトルが決まるまでにはこんな深い事情があったのである。 いつものように注文に対し、それ以上の曲をアップしてきた作曲者、鹿討奏氏。 その時アップされたファイルと共にこんな書き込みがされていた。 「コピペを繰り返して短時間で作った曲です」 それに対し私は複数のタイトル案とともにこんなコメントを残した。 「じゃあタイトルは…『コピペ』で(ぉ」 *「(ぉ」…自己に対する一人ツッコミ。周りから見ると痛い場合が殆ど(爆) 「(ぉ」から読み取れるようにもちろん私は冗談のつもりでこのタイトルを挙げた。 しかし鹿討奏氏は一味違ったレスポンスを返してきた。つまりは「コピペ」の採用・・・! こんなノリでゾウディアックは作られています。 4.眠れない夜 曲名 眠れない夜 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/自由行動 OGG 00 38 夕食が終わり主人公が自由行動に移るとこの曲がかかってくる。 主人公はプレイヤーの操作の元、意志を持って行動している時である。 夜の気だるさと、まだ寝るには早すぎるという感情。 そして夕食後と言う団欒の時、宿泊客らは思い思いにそれぞれの時間を過ごしている。 どこかの片田舎の流れにも似た雰囲気が漂ってくることだろう。 大人しく寝るにはもったいない、そんな心境からこのタイトルが付けられた。 ちなみにゆでこ氏もdj.zAwA氏と同じくゾウディアックの専属スタッフではない。 いくつかの曲をまとめて提供してくださっている。 なお、基本的にゆでこ氏の提供する曲のタイトルは陽炎が付けている。 …だってタイトル決めのチャンスすらくれないんだもん(泣) 5.Night Walk 曲名 Night Walk 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/深夜行動、ハンティングレクチャー OGG 00 47 自由行動も終え、意味深な夢を見た後に外に出掛けると聞くことが出来る。 あるいはハンティングレクチャーを受けるともっと早く聞くことが可能だ。 探検とまではいかないが、何やらわくわくするような気分にならないだろうか? タイトルはそんな夜を闊歩する主人公の状況を表したものとなっている。 6.Dreaming Away 曲名 Dreaming Away 作曲 あつひと 使用場面 山荘/回想 OGG 01 01 深夜行動の際、裏口に向かった主人公ディーンは不思議な光景を見る。 白い。 ただ白い。 遠き日のリアルなのか、ただの幻想か。 夢のような曖昧なシーンでこの曲が流れる。 宝箱を開けるような思い出が蘇りそうな曲である。 タイトルはそんな夢見のイメージから付けられた。 7.Crimson Snow (Rebirth Mix) 曲名 Crimson Snow (Rebirth Mix) 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 アステリオス戦 OGG 02 48 地下迷宮の番人、アステリオスとの戦闘曲。 タイトルからも分かる通り、メインテーマのCrimson Snowのリミックス。 Rebirthとはdj.zAwA氏の別名義。 Rebirth名義での有名曲に「さいたまcore」シリーズが挙げられる(笑) 元々はRebirth氏の既に発表されていた別の曲を用いる予定であったが、 氏がこのリミックスを作ってくれたのでこちらに変更された。 ちなみにこの曲、フルサイズでは9分36秒と凶悪な長さとなっている。 なおCrimson Snowというタイトルであるが、ゲームの副題として使うと言う 案が出たことがあったがこれは間も無く廃案となった。 タイトルはゾウディアック→冬山→雪 →血塗られた運命→紅い雪というイメージで付けられている。 8.満天の星空の下で 曲名 満天の星空の下で 作曲 ゆでこ 使用場面 天体観測所ステージ OGG 01 26 天体観測所ステージのステージ曲。 まるでプラネタリウムショーを見ているかのような感覚を感じられる。 曲単体を聴くとあまりホラーらしさは感じられないかもしれない。 しかしミステリアスな雰囲気を醸し出してはいないだろうか? ゆでこ氏は一番最初に複数のサンプル曲を一度に提供してくれたのだが、 これらには特にタイトルが付いていなかった。 そこで陽炎がタイトルを決めていったのだが全て英語であった。 聞くとこれからは全て英語で統一するとのことだったが、 私は「別に日本語が入ってもいいじゃない」と述べた。 すると今度は「じゃあ全部日本語に統一します」と全てを和訳してきた。 そこで私は「いや、別に似合うならどっちでもいいじゃん」と述べ、 結局今のスタイルに落ち着いたのだった、ちゃんちゃん(ぇ) タイトルは観測所のイメージそのままから。 元々は「Under the shining stars」というタイトルであった。 9.Pulverschnee 曲名 Pulverschnee 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘ステージ OGG 00 38 無人の山荘ステージのステージ曲。 タイトルはドイツ語で「粉雪」を意味する。読みは「プルファー・シュネー」 ゲーム中で出てくるこの名前。 山荘のかつての名前であることはご存知の通り。 山荘の名前を決める際にシナリオを考慮し、 陽炎と共にドイツ語辞書を漁って出た結果が名前となっている。 Pul・ver・schnee [プルファー・シュネー](男性名詞) 〔(単数の2格)‐s/複数なし〕粉雪,パウダースノー Per・ma・nenz [ペルマネンツ](女性名詞) 〔(単数の2格)‐/複数なし〕永続[性];恒常性 in Permanenz永久〈恒常的〉に;絶えず 「プルファー・シュネー」がかつての名前。 「ペルマネンツ」が現在の名前。 ロバートの心情は察して余りあるものだと言うことが理解できる。 10.冷汗 曲名 冷汗 作曲 ゆでこ 使用場面 特定緊迫イベント時 OGG 01 25 緊迫した場面などで用いられる曲。 天体観測所でパートナーが連れ去られるタイムイベントなどが主な使用状況。 ゲーム製作の初期ではフリー素材CDやフリーで公開しているサイトなどから 曲を拝借していたが、やはりゲームオリジナルの曲が欲しい、 ということでこの曲が選ばれた。 つまりこの曲もゆでこ氏が先に提供してくれていた複数の曲素材の一つである。 焦燥を煽られ、手には汗を握り、鼓動が早くなってゆく。 奇しくも我々プレイヤーは主人公と同じ心境へとシンクロし、ユニゾンしていくのだ。 11.Time That Never Comes Back 曲名 Time That Never Comes Back 作曲 あつひと 使用場面 洋館ステージ OGG 02 20 突如出現した洋館のステージ曲。 出現した、というのは適当ではないのかもしれない。 彼らはただそこに居ただけなのだ、居続けただけなのだ。 さて、曲の方であるが「正統派ホラー」と言うに相応しいのではないだろうか。 ピアノと言う楽器が、これほどまでに暗い顔を見せるものかと思えたほどである。 さて、このタイトルに限らず大抵のタイトルに言える事だが 曲のイメージに合わせてタイトルを決めるのではなく、 使われる場所のイメージから作られたものが多い。 このタイトルも洋館と言うステージを思い起こせば納得の行くものであろう。 決して時は戻ってはこないのだ・・・変化することはあるが。 12.HA 曲名 HA 作曲 あつひと 使用場面 洋館/オルゴール OGG 00 48 洋館ステージラストで聞けるオルゴールの曲。 このイベントの為だけに制作された。 本来明るい綺麗な曲である筈なのに、一度洋館をプレイすると 何故か明るさの裏側に悲壮感を感じるようになってしまう… あなたはどのように感じただろうか? それが洋館というシナリオに対するあなたの感情かもしれない。 さて、何かの略語なのかと思われるようなこのタイトルであるが これはゲーム中にも出てきた「HA」と同じである。 果たしてそこに書かれていた文字は「HAPPY BIRTHDAY」だったのだろうか。 なおこの「HA」を含む、洋館の基本シナリオはタキケンが創作している。 残念ながら諸事情からタキケンはゾウディアック2製作の表舞台から 去ることとなってしまったが、洋館のアイディアは生き続けた。 この曲が提出された時、複数人(私含む)でタイトル素案を出したが あつひと氏の要望から「HA」が選出された。 「生誕組曲」「生まれ行くあなたへ」「Rebirth」「回帰」などが挙げられた。 13.死戦 曲名 死戦 作曲 鹿討奏 使用場面 通常戦闘 OGG 02 47 通常戦闘時にかかるこの曲。 これを聞く度にビクッとする方も多いだろう(ぉぉ 戦闘はゾウディアックの売りの一つであり、 それを盛り上げる戦闘曲も当然力を入れられた。 当時、作曲者鹿討奏氏に出された注文は 緊迫感、焦燥感を煽るが恐怖感まではいかない。 特に緊迫感を重視 神聖系にロックを混ぜたような曲 など細かいものであったが見事に期待に応えた曲が出来上がった。 複数人から複数のタイトル案が挙がったが 氏が選択したのは私の提案した「死戦」であった。 候補の中で唯一漢字だったのが注目されたのだろうか(ぇ 他には「Ballet Dance」「byonetto dance」「tactical rhythm」などが挙げられた。 14.Floating Away 曲名 Floating Away 作曲 あつひと 使用場面 Cloudエンディング OGG 02 47 ディーンが雲に乗って遥かなる旅へと回帰する際に流れる曲。 全体的に見れば主人公の存在が否定された上に死亡するという この上なく不幸なエンディングである筈なのに、流れる曲は暖かい。 主人公本人にとってこの結末は不幸だと言えたのだろうか? 隣に寝そべってくれる雄大で偉大なあの人がいてくれる。 それだけでも十分な救いになっていたのだろうか。 この曲が提出された時、何故か私はタイトルを考えることが出来なかった。 もう当時の心境など忘れてしまったが、 思い浮かばないほどの何かがあったに違いない(何) 15.Bloody Battle 曲名 Bloody Battle 作曲 鹿討奏 使用場面 ロックス戦 OGG 01 59 ゾウディアックが召還した最後の怪物、ロックス戦での戦闘曲。 聴けば分かると思うがこれは「死戦」のリミックスである。 物の怪の遠吠えから始まり、原曲以上の激しい音へと代わる。 ひたすら焦燥感と緊迫感を煽られることだろう。 タイトルだが死戦を意訳し、このタイトルにした。 鮮血の飛び散るが如き激戦死闘が垣間見えてきそうである。 ちなみにタイトルは私と陽炎と鹿討奏氏とでチャットをしている最中に決まった。 鹿「と言う訳で曲出来たんで聞いてくださいな」 陽「おお!いいですねぇ、お疲れ様でした」 ア「タイトルは…Bloody Battleですかね?」 陽「死戦と同じじゃないか(笑)」 鹿「それいい!」 ア「いいとか言ってるぞ(笑)」 わずか3分間での即決であった(爆) 16.記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 曲名 記憶の弁証法 ~ZODIAC~ 作曲 鹿討奏 使用場面 支配者戦 OGG 02 07 支配者ゾウディアックとの戦闘で聞ける曲。 不安感を煽るコーラスから始まり笑い声にて収束する。 そう、この曲の主人公は「声」なのだ。 タイトルであるが窓ガラスを割ったからいくら払え、の弁償ではない(爆) 弁証法とは仮設的命題から出発しつつ、その仮設からの帰結にもとづいて 当の仮設的命題自身の当否を吟味する論理的手法を意味する。 訳分からんと思ったあなた、私も訳分からん(死) ある問題、矛盾に対してその正否性を問う方法と考えればわかりやすいか。 つまりはゾウディアックという土地に記されたディーンとジェフという記憶。 この当否を問うことこそが支配者の命題でもある。 その一連の流れそのものが、本作ゾウディアック2の中核を成している。 17.Truth? 曲名 Truth? 作曲 鹿討奏 使用場面 Vanishエンディング OGG 03 10 恐らくは全エンディング中最も悲壮感に満ちたVanishエンディング。 このラストを飾るのが本曲だ。 何か月下美人と呼ばれる短命の花を思い浮かべた。 薄れゆく悲しみにも似た雰囲気を醸し出している。 タイトルである一つの解決方法としてお互いに撃ち合い、 ジェフが消えることを解としたが本当にそれでよかったのか? 本当にこれしか手が無かったのか?これが本当に真実なのか? という疑惑に駆られた苦悩を表現した。 18.De=Bug 曲名 De=Bug 作曲 鹿討奏 使用場面 Fusionエンディング OGG 02 00 大団円とも言えるし、ある意味ゲームオーバーとも言えるFusionエンディング。 あまりにも他のエンディングとは違う方向性に唖然とした方も多いだろう(ぉ) 曲もそのエンディングのとらえ方によってまたイメージが変わってくるだろう。 ゾウディアックでさえこのような解決方法は望むべきものではなかったであろう。 あまりにも面倒な解決だったと言えるかもしれない。ただしこのエンディングでのみ救われる者もいるのだ。 結果を修正するのではなく、問題の発生、つまり根源(ソース)そのものを修正する。 そのようなゾウディアックの行為からデバッグというタイトルが生まれた。 ちなみにFusionエンディングは何度も廃案になる危機に瀕した。 時間が無い、と言うことが最大の理由である。 しかし無くすには惜しいエンディングということで 何とかお蔵入りを免れたという曰く付きのエンディングである。 19.今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 曲名 今宵罪は密に、罰は己に、代償は全なり。時満ちる、流れゆく乱。 作曲 あつひと 使用場面 虚無空間/支配者戦 OGG 01 55 ・・・とりあえず能書きはいい、言いたい事は分かっている。 ああ分かっているさ、分かっているとも。 「タイトル長ぇよ」 いや、だってそういうフレーズが思い浮かんじゃったんだもん。 あつひと氏だってそれを選んだんだもん。俺悪くないってば。 ・・・ああ、石は投げないで_| ̄|● タイトルは最後の審判そのもののイメージから来ている。 20.Holy Darkness 曲名 Holy Darkness 作曲 鹿討奏 使用場面 支配者のテーマ OGG 03 22 この序曲を聞けばはっきりと彼の顔がイメージ出来るだろう。 薄ら笑みを浮かべた、支配者ゾウディアックが。 ゲーム中ではShort Loopと銘打たれているショート版とロング版が存在する。 と言うのも前半と後半で丸っきり雰囲気が違うのだ。 ショート版ではこの前半が用いられている。 ゾウディアックの持つ怪しさ、畏怖が現れたまさにぴったりの曲である。 そしてガラリと雰囲気の変わる後半をも含めた終盤で聞ける曲。 こちらはロング版となっている。 地下迷宮で初めてこの曲を聴いたときそれまでのこの曲が持つ イメージとは大分かけ離れたものになっていることに驚くだろう。 この大きすぎる変化が逆に不安感を煽っている。 21.脳内パラダイス 曲名 脳内パラダイス 作曲 鹿討奏 使用場面 お笑いイベント発生 OGG 01 08 シリアスなゲームイメージが急降下で超落下ってとこですか(ぇ) この曲が掛かると脱力すること間違い無しでしょう。 お笑いエンドを設けよう、という提案は初期から普通にあった。 ゲーム中では完全に独立したシナリオ、 と言う訳ではなく特定の選択をした場合にのみ お笑いイベントが発生するようなスタイルになっている。 その度にこう来られちゃ、やってられんなあ(ぉぉ) お笑いシナリオを製作したのは陽炎だが、毎回毎回腹筋が痛くなります(笑) あらゆるエンディングよりも衝撃的な結びを迎えるラスト、如何でしたか?(ぉぉ) タイトルの決定には次のような過程があった。 陽炎がいつものように私へタイトル提案の仕事を依頼する際に 「タイトルは…脳内パラダイスですかね?(笑)」と書かれていた。 すると鹿討奏氏はそれをいたく気に入り、そのまま採用となった。 あとには無駄に貯まったやる気をどこにぶつけていいのか 路頭に迷う私が残されただけである(吐血) 22.TECHNOiA (Remix) 曲名 TECHNOiA (Remix) 作曲 dj.zAwA / Rebirth 使用場面 ステージボス戦 OGG 03 07 各ステージのラストを飾るボスとの戦闘で聞くことが出来るこの曲。 各ステージにボス、という図式も前作ではあまり考えられなかった図式である。 ここからも「アドベンチャー風サウンドノベル」としての前作から、 「サウンドノベル風アドベンチャー」としての今作の姿勢が伺えるだろう。 さて、この曲であるがゾウディアック用に作られたものではなく、 dj.zAwA氏が以前に作られた曲を使用させていただいたものである。 ちなみに氏は大概の曲を自由に使用することを許可している。 曲に困ったら氏のサイトを訪れることも一計だろう。 なお、タイトルから分かる通り、この曲には原曲がある(TECHNOiA) しかし氏は「あれは糞曲だからねぇ~」と仰られる。 何か嫌な思い出でもあるのだろうか?(ぇ) 23.EOF 曲名 EOF 作曲 鹿討奏 使用場面 廃坑ステージ OGG 03 03 「ゾウディアック2完成版+」にて使用予定 ※これだけの詳細だったのでノーコメントですが、感想は管理人が簡単に執筆しています。 廃坑の洞窟に入った瞬間、それに合わせたテーマが耳に流れてくる。 おまけに廃坑の洞窟だけに出る巨大プロックスとの組み合わせは必見さが高い。 ちなみにEOFは「End Of File(エンド・オブ・ファイル)」の略でファイルの終端を意味しており。 上記通りに過去に起きたゾウディアックの炭鉱の事故と裏付けになった曲である。 24.おいでませ、ゾウディアックビーチ 曲名 おいでませ、ゾウディアックビーチ 作曲 あつひと 使用場面 Wifeエンディング OGG 01 19 この曲をゲーム中で聞いたそこのあなた。 ご愁傷様でした(爆) 元々はお笑いエンドのスタッフロールでは「ゾウディアックビーチ」という 海辺を舞台に各キャラクターたちがはっちゃける絵が表示される予定であったが 絵師への負担からこれは廃案となった。 その時の名残でタイトルはこのようなものとなっている。 前作ゾウディアック1で大好評頂いたお笑いエンド。 (正確には純粋なお笑いではなく単なるハッピーエンドの為の通過点に過ぎないのだが) 勿論今作でもお笑いシナリオは盛り込もうという 計画が出たのもごく自然な流れ、必然であった。 …なんで本編の会議よりも盛り上がりますか、スタッフの皆々様(ぉぉぉ) それだけ密度の濃いぃネタが次から次へと提案され、 ついには完全にお笑いのみのシナリオが誕生した。 スタッフを代表して全ユーザーの皆様に一言言います。 _| ̄|● ごめんなさい(滅殺) 25.廃墟 曲名 廃墟 作曲 鹿討奏 使用場面 廃村ステージ OGG 01 59 既にその機能すら意味を成さなくなった廃村ステージでの曲。 とある事件からその存在すら失ってしまうことになった村には陰湿な雰囲気が漂う。 元々は洋館の曲を選定する際に提出された複数のサンプル曲の一つであった。 鹿討奏氏はこちらから出された洋館のBGMのイメージを元に作曲を試みた。 最終的に3つのサンプルが生まれた。 ここから洋館用BGMが一つ選ばれた訳だが、それだけでは残った2つが勿体無い。 そこでイメージがぴったりであった為、他へと流用された。 一つは先のBGM「EOF」、そしてもう一つがこの曲「廃墟」である。 タイトルには特に異論は無いだろう。 ブルースにも似た、哀愁と隠微感に満ちた曲調となっている。 26.Phantom Dance 曲名 Phantom Dance 作曲 鹿討奏 使用場面 スキー場ステージ OGG 02 23 不自然なまでに静まり返ったスキー場で聞くことが出来るこの曲。 それまでのステージ曲とは趣の違う曲の方向性に驚きを覚えた方もいるだろう。 重い、そしてひたすらに緊迫感が襲いくる。 私が鹿討奏氏に求めたイメージは「静かな狂気」であった。 どうであろう? 派手さこそ無いが一歩一歩、確実に追い立てるような狂気が感じられないだろうか? なお、スキー場ステージは私がスクリプトを担当したステージでもある。 スキー場は初期の山荘出発時の選択肢上、初回ステージとして選ばれる可能性が高い。 つまりはゲームをさらにプレイするかどうかをユーザーが判断するという重要な位置付けになる。 陽炎よ、何故に天体観測所の体験版化といいスキー場といい 重要なステージばかり俺の担当にするかなぁ(吐血) タイトルは騒霊たちの狂った舞踏曲、そんなイメージから付けた。 27.包帯の下の真実 曲名 包帯の下の真実 作曲 あつひと 使用場面 ジェフのテーマ OGG 01 59 名を偽り、姿を包帯で隠し、過去を隠す男、ジェフのテーマ曲。 ジェフ、という名前は妥当ではないことは既にご存知であろう。 この曲はそんな悲しみを持つ彼に相応しいメロディとなっている。 ところで主人公クラスの役どころなはずなのに出番が少ないジェフ(ぉ) なんと支配者よりも出番が少ない(爆) それどころか進め方次第ではビリーよりも出番が少ない。嗚呼…(ぉぉぉ) 28.Destiny 曲名 Destiny 作曲 鹿討奏 使用場面 Cloud、Vanish、Proxエンディングクレジット直前 OGG 01 55 C、V、Pエンディングへの直前、ジェフとの撃ちあいイベント後にこの曲が掛かる。 ディーンか、ジェフか。 どちらが真のディーンなのか。 結論が今… 私は初めてこの曲を聞いたとき「これがMIDIか!?」と感嘆の意を持った。 ちなみにこの曲のタイトルを決める際にある事件が起きた。 いつものように鹿討奏氏から曲が提出された。 「タイトルは付けてませ~ん、つーか早く考えろよ愚民が」(一部誇張) そこで私は同じくいつものようにレスポンスを返した。 「10分で7つ程度考えました~、つーかこのぐらい自分でやれやボケが」(一部脚色) そのタイトル案の中に問題があった。 「J or D」(ジェフか、ディーンか) 実はこのタイトル、鹿討奏氏がMIDIを制作する際に仮につけたメタファイル名であった。 通常に再生すると確認できないこのメタファイル名、何故か私はMIDIを解析していた(ぇ) 当然、氏は自分が考えていたタイトルがあったのでそれを選んだ。 しかし私はやっぱり白状してしまった。 「実はタイトル解析して知ってました、てへっ」 鹿討奏→ Oノ ノ\_・’ヽO. ←アマゾニア └ _ノ ヽ 〉 29.Dead Zone 曲名 Dead Zone 作曲 あつひと 使用場面 Proxエンディング OGG 02 26 抗うことを選択した2人のディーン。 熾烈極まる未来を選択した今、目の前の脅威たちとの戦いが始まった― プロックスの大群との戦いの最中、この曲が聞こえる。 死地死闘そんな状況からこのタイトルが選ばれた。 このタイトル決めの際にこんな発言があつひと氏からもたらされた。 「かっこいい名前っすねぇ~、トップガンの曲名(Danger Zone)みたいで(笑)」 ○ ノ|) _| ̄|○ し 元ネタばらさないで下さい、安西先生… ちなみにこの曲の製作依頼が陽炎から氏にもたらされた時、 そこにはこう言うイメージで、という注文が載っていた。 「天下分け目の大合戦」 この単語のためにお互いのイメージしていた内容に相違が生じ 合計3度にも及ぶやり直しが入る事となった。 陽炎は激しいギターサウンドを求めていた。 あつひと氏は単語からスターウォーズのような戦争物を思い描いた。 制作の難しさを物語る曲である。 30.Nocturne Of Requiem 曲名 Nocturn of requiem 作曲 鹿討奏 使用場面 地下迷宮ステージ OGG 01 52 全ての源流へ 始まりの地にして終わりの場所。 アルファでありオメガである。 ゾウディアックの山奥、その奥深くに鎮座していた地下迷宮。 不可思議なステージ、地下迷宮で流れるのがこの曲。 何ともノスタルジックで神秘的な曲ではないだろうか。 タイトルは曲が出来る前に先行提案していたタイトル「鎮魂の夜想曲」を英訳したもの。 31.わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 曲名 わしがデカブツや! ~天使の大仕事~ 作曲 あつひと 使用場面 デカブツ戦 OGG 02 08 「ゾウディアック2完成版+」にて使用予定 ※これだけの詳細だったのでノーコメントですが、管理人が簡単に執筆しています。 「これは本当に戦闘曲なのか?おまけにデカブツは天使なのか?」 上記の言動に合わせた、わくわく感が出る曲であり楽しみをにぎやかにする曲で その音楽は禁断のシナリオのお笑いシーンでも使われている。 32.Devil Within An Angel 曲名 Devil Within An Angel 作曲 ゆでこ 使用場面 地下迷宮/ジェフとの会話 OGG 01 07 地下迷宮で衝撃的な内容を聞かされる。 …ジェフから。 その記憶は主人公を揺さぶり、ここにきて物語は意外な方向性を帯びる。 そんな会話の中でこの曲がかかる。 ジェフという人間の存在感が一気に膨らむこのイベント。 このイベント内容は製作開始初期から既に存在し、ほぼ完成していた。 途中ステージや各種イベントの詳細が刻々と変化変更される中で このイベントだけは、不動の存在であった。 ドッペルゲンガーという言葉がある。 2人目の自分の意を持つドイツ語だ。 だが世間一般で語られる都市伝説のそれとは違い、 ゾウディアックの2人のディーンは全くのコピーではない。 確かに厳密にはコピーである。 だが考えてみて欲しい。 或る人のクローン人間が誕生し成長したとする。 果たしてそのクローン人間は元の人間と同一人物だと言い切れるだろうか? 確かに肉体に刻まれた遺伝子情報は同一だろう。 だがその人の育った環境、人間関係、経験。 これら後天的要素がその人間の人格形成その他に 多大な影響を与えることを忘れてはならない。 全く同じ環境で育った一卵性双生児である双子ですら同一人物にはなりえない。 だが… 人生のある地点までの情報を共有した2者の場合は? どこまでが自分でどこまでが他者になるのだろうか? 33.Just A Theory 曲名 Just A Theory 作曲 ゆでこ 使用場面 山荘/瀕死のロバートとの遭遇 OGG 01 07 この曲を聞いている頃、 あなたは怒涛の如く押し寄せる流れに少々混乱しているかもしれない。 ゆっくり立ち止まっている暇など無い。 ブレーキの壊れたトロッコに乗ってしまった、あとは身を任せるしかない。 愛する人を失った人たちがいた。 絶望に駆られ、伝説に縋りついた人たちがいた。 彼らは生きることに疲れたわけではない。 ただ生きる目的のベクトルが通常のそれとはあまりに違うだけなのだ。 最期の最期で間違いに気付いたロバート。 いや、気付いてしまったのかもしれない。 その事実は、本当に彼のちっぽけな幸せに繋がったのだろうか。 洋館の主人、山荘の管理人ロバート。 彼らが本当に幸せだったかどうかは本人のみぞ知る、と言った所か。 34.Crossroad 曲名 Crossroad 作曲 ゆでこ 使用場面 16年前の冬回想シーン OGG 00 33 全ての始まりの日、場所。 あの時少年は悩んだ。そして決めた。 ディーンが語った己の過去。 だがそれはある運命の分岐点でもあった。 タイトルはそんな運命の交差点から来ている。 さて、ディーン少年の2通りの選択であるが どちらが良い、悪いと一概に決めることが出来るだろうか。 取りうる選択肢が限定されているという状況。 だがその選択ゆえに自らの行動を後悔してしまう。 後悔は別の選択肢を呼び起こし、運命をぶれさせる。 「あの時こうしていれば…!」と激しい後悔することで 別の選択肢を選んだもう一人の自分がふいに誕生する。 その事で起きる矛盾を修正する為にその土地が修正に乗り出す。 この基本的な流れは製作開始前より陽炎が暖めていたアイディアである。 初めてゾウディアック2の製作を知らされ、原案を読んだ時は思わず唸った。 そして「絶対最後まで製作に付き合ってやるぜ」と心に決めたものだった。 …ええ、昔の、話です…(誰) 35.No.13 ~Shattered Destiny~ 曲名 No.13 ~Shatterd Destiny~ 作曲 あつひと 使用場面 Time That Never Comes Back exorcist Mix/虚無空間 OGG 02 40 サウンドトラックのオリジナル曲か?と思ってしまう方も多いことであろう。 ゲーム中ではこの曲の1分過ぎからの20秒程度のみが声を除いて用いられているからだ。 地下迷宮奥、虚無空間で聞くことが出来る。 さて、曲の簡単な概要欄を見て「ああ、あの曲のリミックスか」と思われたことだろう。 そう、洋館の曲である「Time That Never Comes Back」のリミックスである。 この曲が誕生するのには次のような経緯がある。 ゲーム制作において作曲に関する仕事は一番先に終了した。 もちろん作曲スタッフに他の仕事を与える訳にはいかないから一旦暇になると言うことである。 そして作曲が出揃ってからゲームが完成するまでの期間が結構延びたため 暇を持て余した(違)あつひと氏が動いた。 当時、ゲーム製作と並行でクリア後の特典やおまけなどの製作も進んでいた。 そして氏はセルフミックスを行った。 不意に提出されたその曲を聴いた私は一日中その曲を流しっぱなしにしていた(爆) ツボを突きまくっていましたよ、ええ(何) 氏は「タイトルは…Time That Never Comes Back exorcist Mixですかね(笑)」と言った。 確かにいいタイトルだ、エクソシストっぽいし。何より氏自らの提案とあれば…! 「何故かNo.13 ~Shatterd Destiny~というタイトルが浮かんでしまいました」(某A氏談) 僅か一行で前言撤回というのも男らしいですかね?(死) 「No.13」とは、呪われているという意味合いと共に BGMのファイル順で13番目のファイルだったというところからも取られている。 「Shatterd Destiny」とは「砕かれた運命」の意。 洋館の一家、ディーンら。それに巻き込まれた山荘客たち… 何かが、進行している。 36.Finale 曲名 Finale 作曲 鹿討奏 使用場面 ゲーム終了後 OGG 00 30 この曲を聴いているあなたは一体どのような気持ちだろうか。 安堵?悲壮?怒り?理不尽? この物語に一つの結末が訪れる時、 これがゲームであったことを思い出させる。 この曲の印象。 それは他ならぬプレイヤー自身の心理状況で決まるだろう。 すなわち、どのエンディングを通ったかで変化する。 その為、曲単体では暗過ぎず、明る過ぎず。 期待も与えず、絶望も無い。 この曲はあなたの心を映す鏡なのだ。 未使用曲・未収録曲 サウンドトラック未収録曲 ここではゲーム中で用いられながら諸事情から サウンドトラックには未収録の曲について紹介していく。 なおここで紹介される曲の殆どが効果音的な用いられ方をされている。 恐怖系BGM 作者 鹿討奏 恐怖イベント(全6曲) OGG 00 10~00 20 ゲームの演出上必須である恐怖感を煽る曲が必要であった。 これらは最初は借り物であったが、オリジナルで行こうと鹿討奏氏に作曲を依頼した。 私と陽炎は適当に6曲ぐらいでいいや(ぉ)と注文しようとした。 そこでイメージとして2種類用意することにした。 つまり驚きや緊迫感を与える「驚愕系」と、不安感と虚無を感じさせる「絶望系」である。 ゲーム中ではイベント発生時によく流れている。 曲を聴きながら「ああこれは絶望系だな」「これは…驚愕系か」と考えてみるのも面白いだろう。 撃ち合いイベントBGM 作者 鹿討奏 C,V,Pエンド時撃ち合いイベント OGG 00 21 撃ち合いイベント時の向かい合ったディーンとジェフへのカメラがパンする際のカットイン用曲。 3回「ジャーン」となりつつ、お互いをアップにした後に引く。 この時ゾウディアック山が悠然と見下ろすような、 そんな構図になっていることに気付いただろうか? 結局彼らはゾウディアックの掌の上で踊り回っていただけであったのだろうか? Insect (C)カノ屈 お笑いシナリオ/望遠鏡の向こう側イベント MIDI 01 48 この曲を聴いて静かにニヤニヤ腹を抱えているそこのあなた! …前作をプレイ頂き誠にありがとうございます(何) 2人の男の必死の逃避行…もとい、愛と狂気の鬼ごっこ(ぉぉ) 一体、望遠鏡の向こう側で彼らは何を行っていたのか。 気になった方は前作をやり込んで下さい。 もしくは途中でトイレに行って下さい(謎) この曲を提供下さったカノ屈氏に感謝の意を。 "そ~と 500ml MIDI(本家はサーバー統合により閉鎖。2013年までのアーカイブ)",
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/51.html
■ゾウディアック2メールマガジン ■第12号 (2004年6月7日) ★サイトの更新情報★ 完成版1.00公開 予定より1日遅れてしまいましたが、 なんとか公開まで漕ぎ着けることができました。 言葉通り公開の直前までスタッフ数名でデバッグしていましたので、 公開できた喜びよりも疲労感の方が上回っています。(笑) ただ、やはりすでにいくつかのバグが報告されています。 また、取扱説明書(オンラインマニュアル)やクリア後特典も未完成ですので、 バグ修正をメインに、それらの作成も少しずつやっていきたいと思っております。 まだまだ終わりではありませんが、とりあえず峠は越えたかなという感触です。 ゾウディアック2、皆様にお楽しみいただけたら幸いです。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月/鶯留歌です。 私は背景イラスト係ですが、 手元には4月中旬に入手したばかりの 最新版の吉里吉里2/KAG3の開発環境があります。 …そう、恐怖のスクリプトワールドに 足を踏み入れてしまったのです。 もちろん、いきなりステージスクリプトを組めるはずもなく、 最初はZ2のイラストや音楽を素材に 個人的に習作を作るだけにとどめるつもりでした。 それなのに、制作開始から二日後に何を血迷ったか 「こんなの作っちゃいました…」と まだ作りかけの「それ」を他のスタッフに見せたところ、 なんと総指揮からゴーサインが下り、 制作続行と相成りました(笑)。 一般公開されるとなると、もはやお遊びではすまされません。 文字が突然消える、効果音が鳴らない、 イラストが表示されない等々 初歩的なミスの数々に眠れぬ夜を過ごしつつも オンラインヘルプなどを参考にしたり、 どうしてもわからない所はスクリプト陣に聞いたりしながら どうにか完成までこぎつけました。 「ゾウディアック2 最後の審判」を メインディッシュに例えれば 「それ」は“デザート”。 若干(かなり?)趣が違うため完成版には収録されませんが、 いずれ何らかの形で公開される予定ですのでお楽しみに…? 追伸:この最後の仕事も無事終わった今、 充実感と共に一抹の寂しさを…感じる間もなく 今度は間近に迫った公開日を前に デバッグ作業に精を出しております。 しかしそれも、 このメルマガを皆様がお読みになっている頃には 無事に終わっていることでしょう。 [アマゾニア] 皆様お久しぶりです。多分製作スタッフの3本柱のアマゾニアです(ぇ さて、ようやく皆様の下にブツをお届けにあがることが出来ました。 そうです、ついにゾウディアック2が完成しました! 延期に継ぐ延期は見逃してください_| ̄|● さて、ステージスクリプターして謎解きやシナリオを製作してまいりましたが まさか1年9ヶ月も関わることになるとは夢にも思っていませんでした(汗 恐らくはバグなども多く潜んでいる、 おおよそ完成版とは呼べない代物かもしれませんが、 ひとまず公開できるまでの形に持ってこれたことに感激もひとしおでございます(笑 さて、私にはこのゾウディアック2に対し、2つの夢を抱いていました。 一つはこのゲームを完成させ、公開すること。 これは既に実現しましたね。 2つ目はたくさんの人にプレイしてもらって、 その反応、感想を得たいということです。 私たちはこのゲームをフリーで公開しています。 報酬など元々もらおうとは露にも思っていませんでした。 作り上げたことで満足ですし、何よりプレイしてもらえれば、 レスポンスが良くても悪くても大満足です。 反応があるということは、プレイしてもらえたという訳ですから。 それでは、皆様の反応にドキドキしつつ、挨拶を括らせていただきます。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/54.html
主人公 ディーン・アルム パートナー アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ NPC(ノンプレイヤーキャラクター) リア・アルム ビリー・トールソン ジョー・ラフナー ジェーン・マクスウェル ロバート・ルーロ ジェフ ゾウディアック 隠しキャラ※ネタバレ +クリックすると開きます スカイラー
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/18.html
ゾウディアックでは、あなたの行動により、見ることのできるエンディングが変化します。 エンディングの種類は、全部で5種類。 あなたはどのエンディングに辿り着くのでしょうか。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/49.html
■ゾウディアック2メールマガジン ■第10号 (2004年2月19日) ★サイトの更新情報★ サイトリニューアル Z2サイトを全体的にリニューアルしました。 以前のものは私が作っていましたが、 今回のデザインは全て、アイテムイラスト担当の雁さんにやっていただきました。 技術とセンスの差が歴然です。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どもども、イラストスタッフの羽柴とおとしです。 前回からだいぶたってしまいました。(大汗) という事で2回目の呪い(!?)のお話です。 2回目のお仕事をもらったときでした。 「・・なんか歯が痛いなぁ・・」 このときは、すぐ収まるだろうと思っていました。 と・こ・ろ・がっ 日に日に痛みが増して描く事が出来ないほどに なってしまいました。(痛み始めて5日目ぐらいの頃) 歯科医院に行きましたら 抜く事になってしまいました。(ドーン) 今は入れ歯が入ってます。 この後は何も起こってないですが、 親が脱腸で入院したのはまさか・・・・(暗転) [アマゾニア] 皆様こんにちは、アマゾニアです。 今回は先日掲載されたインタビューについて述べたいと思います。 ご覧になられましたか? 左に細身のヲタ、右に放送禁止級の毒オーラを発するヲタが 確認できたかと思います(爆 事の発端は総指揮である陽炎からの連絡によるものでした。 「BBガイドからインタビューの依頼があったので、 タキケンと一緒に受けて欲しい」 当時陽炎は海外在住でしたのでタキケンに白羽の矢が立ちました。 そして何故かついでに私にも立ってしまいました(ぉ ゾウディアック1に関してのインタビューなので 制作参加が後発だった私がいる意味は無いと思ったのですが タキケンから「一人じゃ不安だ」と柄にも無いことを言われ、 とりあえず付いて行く事にしました。 場所はタキケンの住まい近くの駅の寂れた(マテ)喫茶店、 席はトイレの真横でした_| ̄|● 開発の苦労は? 開発中のエピソードとか思い出は? 印象に残ったユーザーからの感想は? などなど、対話形式で終始和やかに進みました。 大概の質問内容はタキケンだけで事足りるものでしたので 私は気が楽でした(笑 当時、ゾウディアック2体験版の公開直前だったので その情報の先行公開も行いました(体験版の始めだけですが) インタビュー記事が載る→宣伝になる→体験版大好評→知名度アップ! を目論んでいたんですが、結局掲載が本人も忘却していた 半年後になってしまいました(汗 しかし逆に時期的にゾウディアック2のいい宣伝になったと思います(笑 宣伝効果が薄れないうちに完成版公開できるように製作しております。 忘れない程度にお待ちください(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 今作ではパートナーが出てきますよね。 途中でメンバー入れ替えみたいな事ができますか?(せんすいかんさん) ■答え パートナーはゲームの序盤で選ぶことになりますが、 一度決定すると、それ以降はそのプレイ内での変更はできません。 もちろん、2周目や3周目などは、違うパートナーを選択することができます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(95%) システム ■■■■■■■■■■(100%) スクリプト ■■■■■■■■□□(85%) BGM ■■■■■■■■■□(99%) 背景イラスト ■■■■■■■■□□(85%) 人物イラスト ■■■■■■■■□□(85%) 怪物イラスト ■■■■■■■■■□(90%) アイテムイラスト ■■■■■■■■■□(90%) 最近、スケジュールがぎゅうぎゅうに詰まってます。(苦笑)
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/52.html
■ゾウディアック2メールマガジン ■第13号 (2004年8月13日) ★サイトの更新情報★ クリア後特典更新 サウンドトラック公開 大変ご無沙汰しております。 長らくお待たせして、申し訳ございませんでした。 この度クリア後特典を更新し、サウンドトラックを公開しました。 クリア後特典はほぼ完成の状態です。 今回、新たに全てのエンディングをご覧になった方だけのために、 「完全クリア後特典」もご用意いたしました。 サウンドトラックの方は、全40曲収録です。 ゲーム中で全く使用しなかった曲、 あるいは一部分だけしか使用していない曲なども含まれていますので、 ゲーム中で流れる曲とは、また違った雰囲気でお聴きいただけます。 また、MP3形式の曲に関しては、 ゲームで使用しているものよりも高音質になっております。 ぜひこの機会にダウンロードしてお楽しみください。 更新内容からは少し外れるのですが、 窓の杜の「週末ゲーム」にて、ゾウディアック2を紹介した記事が掲載されました。 週末ゲームには、以前前作を紹介していただいたこともありますので、 製作者にとってこれほど嬉しいことはありません。 これもひとえにプレイヤーの皆さんのおかげだと思います。 改めてお礼を申し上げます。 窓の杜 http //www.forest.impress.co.jp/ Z2紹介記事 http //www.forest.impress.co.jp/article/2004/07/23/zodiac2.html
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/173.html
ワグ エピフィルム ウォールウォーカー ラフィングケージ ホーネット 体験版で未登場モンスター一覧 スクリプトソース内の効果音一覧のテキストファイルにそのモンスター名が掲載されていた。 以下のモンスター名をここにまとめておく。 ミートボール 名前の由来 ミート(獣肉)+ボール? ブラッドン 名前の由来 血(英:blood)+小隊(英:Platoon) エビルフィータス 名前の由来 悪(英:evil)+足(英:feet) フランス人形 スクリプトソース内にその画像らしきものと効果音一覧にそれにちなんだ攻撃音があったのでボスと思われる。 オリジナルシン 名前の由来 原罪(英:original sin) 名前にちなんでゾウディアック3のラスボスかと思われる。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/211.html
1996年3月22日 バイオハザード1作目が発売 1999年3月4日 サイレントヒル1作目が発売 1999年10月2日 バイオハザードを考える会を開設 2001年11月1日 バイオハザード・サイレントヒルを考える会に名称変更 2002年08月18日 ゾウディアック公開 2004年06月05日 ゾウディアック2公開 2005年06月07日 ゾウディアック2+公開 2008年09月13日 ゾウディアック3の体験版公開 2011年04月02日 ゾウディアック3が開発休止 2012年02月上旬辺り ゾウディアックシリーズ公式サイト閉鎖 2012年07月10日 ゾウディアックまとめ Wiki開設 1996年3月22日 バイオハザード1作目が発売 カプコンからサバイバルホラーゲームとなるバイオハザードが発売。 後にシリーズ化され人気作となり、後述のゾウディアックシリーズ含む他のホラーゲーム全般に至る大きな先駆けとなった。 1999年3月4日 サイレントヒル1作目が発売 コナミからホラーアドベンチャーゲームとなるサイレントヒルが発売。 このゲームの世界観・設定がゾウディアックシリーズの主な要素のモチーフとなる。 1999年10月2日 バイオハザードを考える会を開設 後にゾウディアックシリーズを制作する陽炎氏によりバイオハザード関連のファンサイトである「バイオハザードを考える会(アーカイブ)」のサイトを開設。 その中でそれにちなんだコラージュ・フラッシュである息抜きお笑い画像・動画が次々と貼られるようになり、後にこの事がゾウディアックシリーズのWエンディングならびに2作目の禁断のシナリオが作成される裏付けとなる。 2001年11月1日 バイオハザード・サイレントヒルを考える会に名称変更 ホラーゲームとなるサイレントヒルを加えて「バイオハザードを考える会」から「バイオハザード・サイレントヒルを考える会(2003年のアーカイブ)」に名称が変更された。 略称は「バイサイ考会」。 2002年08月18日 ゾウディアック公開 上述のゲームであるバイオハザードならびにサイレントヒルの要素を参考に基づいたホラーアドベンチャーゲームのゾウディアックが公開。 ダウンロード数は他サイトも含め総合3万件を突破し大きな評価を得た。 + ネタバレ関連 本来は陽炎氏が「タイラントヒル」というギャクのゲームが作成予定であったが、後に計画を変更し上述のゲームを作成することとなり、バイサイ考会のお笑い画像・動画含めて前者の候補内容が隠しエンディングとなるWエンディングが作られる裏付けとなった。 2004年06月05日 ゾウディアック2公開 前作では背景画像が一部除いて全て写真が使われていたのに対し、今回は舞台設定の自由度を増やすためか背景は全てイラストなどで製作され、BGMも一部除いて全てオリジナルのものであり、前作にはなかったキャラクター・アイテムの画像が追加されことに大きな話題・評判を呼んだ。 前作ではホラー特化だったのに対して今作ではアクションアドベンチャー路線を重視したものとなっており、 戦闘要素は前作の戦闘パターンを踏襲している(距離・位置の関係など)。 2005年06月07日 ゾウディアック2+公開 新たに追加要素や隠しシナリオ・ステージ・武器が導入されたゾウディアック2+が公開。 2008年09月13日 ゾウディアック3の体験版公開 1作目、2作目以上に史上最高のホラーアドベンチャー作品として公開が決定し。 体験版の内容において戦闘もリアルタイム制となり、RPGゲーム同様に特定のセーブポイントでセーブする方式となった。 2011年04月02日 ゾウディアック3が開発休止 詳細は3作目の開発休止についてを参照。 2012年02月上旬辺り ゾウディアックシリーズ公式サイト閉鎖 開発休止の中でゾウディアックシリーズ公式サイトが閉鎖。 これによりゾウディアック3の制作は事実上未完結となった。 2012年07月10日 ゾウディアックまとめ Wiki開設 管理人含むゾウディアックシリーズのファンによりバックアップとしてシリーズ今までの情報をまとめたサイトをatwikiで開設。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/45.html
■ゾウディアック2メールマガジン ■第6号 (2003年11月1日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて「Crimson Snow」公開 Z2のテーマ曲である、「Crimson Snow」がダウンロードできるようになりました。 ぜひ一度お聴きください。^^ 10月はこれまでで初めて、 1ヶ月の間にサイトが更新された回数がたった1回となってしまいました。 あともう1日早く更新していれば……ってそういうことではないですね。 最近は段々と、更新のネタを探すのにも苦労するようになってきました。 早く完成版を公開しろということなんでしょうか。(汗) いい更新のネタ募集中です。(爆) それともうひとつ。 実はさきほど、少々嬉しいニュースが入ってきました。 残念ながらまだ皆さんにはお知らせできないのですが、 お知らせできるときになったら、またこのメルマガ上で発表したいと思います。 ★スタッフから★ [雁] みなさま、こんにちは。 第5号メールマガジン(10/16付)でご紹介にあずかりました、 アイテム担当の雁(Kali)です。 参加してまだ間もなく、よちよち歩きで頑張っております。 普段ゲームをプレイする事がほとんどない僕ですが、 とあるきっかけで、この「ゾウディアック」を知りプレイしました。 そして、"緻密に練られたストーリー"・"プレイヤを引き込む謎解き"に見事にやられてしまったワケです。 何かを産み出す事が好きな性分、黙ってはいられませんでした。 「自分に何かできないか?」 直列配線の脳を持った僕ですので、その答えは一瞬の内に得られました。 何年かかけて知識と技術を、チリを集めるように蓄えてきたものがありました。 それが、担当であるアイテムイラストです。 イラストといっても3DCGなんですが、 「ゾウディアック」に巧くマッチしてると良いです。 スタッフ参加の時期が「Z2」体験版ドロップ後という遅さなので、 今は一日に何度も血を吐きながら勤しんでます。(うそです) まあ、早くも疲れを感じる時もあります。 そんな時は根性で頑張ってます。 ここだけの話ですが、数日前に根性を入れすぎて、 拒食症になりましたが。(うそです) 皆様、どうぞ「Z2」の完成を心待ちにしていて下さい。 期待に添えるような作品にすべく、根性入れて頑張ります。 何事も根性です、根性。 [アマゾニア] 多分そろそろ飽きられているんじゃないかと思うアマゾニアです(ぉ さて今回は体験談話第2回をテーマに述べていきたいと思います。 体験版公開と同時にアンケートを設けて反応を伺ってきました。 その中で特に多かった感想が ビギナーなのに難しすぎる 前作のような写真の方が良かった などが多くを占めている結果となっています。 まず初めに「ビギナーなのに難しすぎる」と言う点ですが・・・ _| ̄|● ホントスイマセンゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ・・・ 前作では辛うじてスタッフであったとはいえ、製作には殆ど 関わりの無かった私にとって今回の体験版ステージが 初めてのスクリプト製作になります。 陽炎、タキケンの方からは何度となく 「謎解きの難易度は自分が簡単に解けるだろうと思うぐらいが丁度いい」 「いかにして解けない問題を作るかではなく、 いかにして解ける問題を作るかが重要だ」 と聞かされてきました。 にも関わらず「まぁこれぐらいでいいだろう」 と出してしまったのが今回の体験版の観測所です(汗) 正直なところ反応が来るまでは全く気にもしてなかったのですが、 アンケート結果を見返していくうちに 己の浅はかさに失望してしまっていたほどです(滝汗 完成版ではしっかりと難易度調節を施していくので、 そちらで何とか許してください(ぉぉ 「写真背景の方が良かった」についてですが これは陽炎がコラムで述べている通り、ゲームの自由度を広げる為であり、 前作と比較しても遜色ない出来だと思っております。 やはり前作に惹かれた方は続編に対し多少なりとも 抵抗感を感じるようなことがあると思います。 実際私もこれまでに続編に失望してしまったようなゲームに 何度か出会ったことがあります。 ですが、続編も前作同様かそれ以上に 素晴らしいものになっていた作品もあることもまた事実です。 やはり作品の感じ方は人それぞれ、いいものはいい。 悪いものは悪い。となると思われます。 ゾウディアック2、1と比べようと比べまいと、 皆さんを「いい」と唸らせるような作品になれば、 これに勝る喜びは無いと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 アイテムイラストが表示されるのは、銃器などの武器だけなのでしょうか? 例えば鍵や回復アイテムなど。(森のクマさんさん) ■答え 記入されていたHNが「森のクマさん」でしたので、 「さん」が二つついていますが、誤植ではありません。(笑) ご質問の件ですが、もしイラストが銃器だけでしたら、 おそらく「ウエポンイラスト」と呼んでいると思います。(笑) 「アイテムイラスト」と呼ぶからには、 銃器以外のアイテムにもイラストを用意しております。^^ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■■□□□□(60%) BGM ■■■■■■■■□□(85%) 背景イラスト ■■■■■■■□□□(75%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■■■■□□□(70%) アイテムイラスト ■■□□□□□□□□(25%) アイテムイラスト担当の雁さん、 スタッフとして参加されるのが多少遅かったため、 ただいまかなりのスピードで仕事に取り掛かっていただいています。(笑) スクリプトも負けないように頑張ります…。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/76.html
※このページにはゾウディアック2の完全クリア後のネタバレが多く含まれています。 全てのエンディングを見た後にこのページを見ることを推奨いたします。 ランクPERFECTへの道 スペシャルイラスト+α エンディングが出来るまで サウンドトラック製作秘話 ゾウディアック2+の未追加要素※管理人執筆